Nowy kurs Kodowanie kolorami z robotami Ozobot w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

Nowy kurs Kodowanie kolorami z robotami Ozobot w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

Praktyczny kurs pokazujący, jak wykorzystać Ozobota w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. Uczestnicy poznają podstawy pracy z robotem, kodowanie kolorami, OzoBlockly oraz sposoby wykorzystania Ozobota podczas zajęć matematycznych, polonistycznych, przyrodniczych i projektów interdyscyplinarnych.

Płatny kurs
Po zakupie otrzymasz link do aktywacji kursu w Akademii Uczymy Dzieci Programować Przejdź do sklepu

Nowy kurs „Kodowanie kolorami z robotami Ozobot w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej”

Kurs poświęcony jest wykorzystaniu robota Ozobot w pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Pokazuje podstawy pracy z robotem oraz sposoby wykorzystania go podczas zajęć z różnych obszarów edukacji.

Uczestnicy poznają budowę i zasadę działania Ozobota, sposoby tworzenia tras, kodowanie kolorami oraz programowanie w środowisku OzoBlockly. W kursie omówiono modele Ozobot Bit Plus, Evo i Ari oraz możliwości ich wykorzystania w pracy z dziećmi.

Istotną częścią kursu jest metodyka pracy z Ozobotem – planowanie zajęć, określanie ich celu, stopniowanie poziomu trudności oraz organizacja pracy dzieci w parach i małych zespołach.

Czas trwania kursu: 4 godziny lekcyjne

Plan kursu

  1. Wprowadzenie do pracy z Ozobotem
  2. Poznaj Ozoboty
  3. Metodyka zajęć z Ozobotami
  4. Kodowanie kolorami
  5. Ozobot w edukacji matematycznej
  6. Ozobot w edukacji polonistycznej
  7. Ozobot w edukacji przyrodniczej
  8. Projekty interdyscyplinarne z wykorzystaniem Ozobotów
  9. STEAM w praktyce
  10. Podsumowanie

Co zyskasz?

Po ukończeniu kursu:

  • poznasz podstawowe zasady działania i możliwości Ozobota,
  • dowiesz się, jak tworzyć trasy i wykorzystywać kodowanie kolorami,
  • poznasz podstawy programowania Ozobota w środowisku OzoBlockly,
  • dowiesz się, jak planować i organizować zajęcia z wykorzystaniem robota,
  • poznasz przykłady wykorzystania Ozobota w różnych obszarach edukacji,
  • dowiesz się, jak wykorzystać robota w projektach interdyscyplinarnych i zajęciach STEAM.

Dla kogo?

Kurs przeznaczony jest dla nauczycieli edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej, którzy chcą rozpocząć pracę z Ozobotem lub uporządkować i poszerzyć swoją wiedzę na temat jego wykorzystania podczas zajęć.

Kurs nie wymaga wcześniejszej znajomości programowania ani doświadczenia w pracy z Ozobotem.

Jak to działa?

  1. po opłaceniu zamówienia w sklepie EduSense wysyłamy link do aktywacji kursu w Akademii Uczymy Dzieci Programować,
  2. trenerka za pomocą filmów, prezentacji, opisów pokazuje w jaki sposób można uczyć programowania wykorzystując do tego roboty edukacyjne,
  3. kurs można uruchomić wielokrotnie, dzięki czemu każdy może wrócić do wybranych zagadnień,
  4. dostęp do kursu jest ważny przez 1 rok od dnia jego aktywacji,
  5. uczestnik może zatrzymać kurs na dowolnym kroku, a następnie kontynuować w odpowiednim dla siebie czasie,
  6. po przejściu całego szkolenia można pobrać certyfikat ukończenia kursu w formacie PDF do wydruku.

Czego potrzebujesz?

Kurs online to zbiór nagrań wideo, prezentacji i opisów, które można obejrzeć w dowolnym czasie. Do uruchomienia kursu wystarczy dowolne urządzenie z dostępem do internetu (komputer, laptop, tablet, smartfon).
Formuła kursu pozwala na wielokrotne powracanie do wcześniej przerobionego materiału, utrwalenie go, naukę zgodną ze swoimi możliwościami i tempem pracy.

O Autorce

Lucyna Wodzikowska - trenerka i edukatorka, która na co dzień zajmuje się wykorzystaniem nowoczesnych technologii i robotów edukacyjnych w pracy z dziećmi. W swojej pracy łączy narzędzia cyfrowe z praktyką edukacyjną, pokazując, jak wykorzystywać je podczas zajęć w przedszkolu i edukacji wczesnoszkolnej.

Program kursu:

  1. Wprowadzenie do pracy z Ozobotem
  2. Poznaj Ozoboty
  3. Metodyka zajęć z Ozobotami
  4. Kodowanie kolorami
  5. Ozobot w edukacji matematycznej
  6. Ozobot w edukacji polonistycznej
  7. Ozobot w edukacji przyrodniczej
  8. Projekty interdyscyplinarne z wykorzystaniem Ozobotów
  9. STEAM w praktyce
  10. Podsumowanie